Como jogar com Humanos em Warcraft 3

Warcraft 3

Olá a todos! Eu sou o Norseland, jogador “iniciante” no cenário de Warcraft 3 e também streamer nas horas vagas. Eu estava procurando artigos sobre o jogo, pois gosto bastante de leitura, e então achei vários artigos para iniciantes no site Warcraft3.info. Como não há nenhuma tradução para estes artigos, e como temos vários jogadores começando e nem todos sabem inglês fluentemente, eu resolvi traduzir alguns dos artigos que podem ajudar a comunidade brasileira.

Trago hoje este artigo “How to Basic: Human”, publicado em 12 de dezembro de 2017 e escrito por RehcraM.

Warcraft 3 Básico: Humanos

Em Warcraft 3, as unidades humanas em sua maior parte são frágeis e sem muita força bruta, mas tiram proveito da tecnologia e magia desenvolvida rapidamente.

Os Humanos usam composições boas e grandes números para colocar seus oponentes de joelhos.

Humanos: Prós e Contras

  • Excelentes possibilidades de expansão. Com a capacidade dos peões em construir cooperativamente em Warcraft 3, você pode levantar uma Town Hall muito rapidamente em comparação com outras raças. Os humanos podem fazer com que seus peasants construam estruturas em grupos em troca de um preço mais alto na hora de construir. Com upgrades de alvenaria no Lumber Mill você também pode aumentar a armadura de suas torres para se tornarem mais resistentes e difíceis de serem destruídas pelo seu oponente
  • Creepando com Milícia. Outra função muito útil dos peões é que eles podem usar a habilidade Call to Arms para se tornarem milícias. Embora sejam bastante vulneráveis, as milícias causam tanto dano quanto um footman — então usar alguns irá permitir que você consiga limpar campos de creeps maiores no early game, tendo uma vantagem de nível no seu herói e até mesmo de item.
  • Grande espectro de possibilidades. Cada unidade humana tem um uso. Isso torna possível contra-atacar a maior parte do que o seu oponente tente usar contra você. Embora para novos jogadores possa parecer difícil aprender tantas composições diferentes, acho que tem alguns benefícios muito claros. Raças como orc e mortos-vivos podem usar as mesmas composições de unidade em quase todos os jogos. Embora isso seja fácil de entender, também torna muito difícil ver onde você pode melhorar seus jogos em comparação com humanos que terão de aprender a fazer mudanças drásticas ao longo dos jogos.
  • Staff of Sanctuary. Este é um item super poderoso e muito subestimado por muitos dos novos jogadores com quem falei. Dar aos jogadores humanos a possibilidade de salvar heróis e unidades de uma luta e curá-los completamente é simplesmente ótimo, apesar de um custo complicado.
  • Unidades frágeis. Se um exército Humano é pego e cercado, despreparado e sem um Portal Scroll, o oponente pode rapidamente acabar com todas as unidades devido a sua pouca quantidade de pontos de vida.
  • Pode sofrer danos no início de jogo. Ter um herói inimigo interrompendo seu Creeping ou expansão pode ser muito frustrante. No início do jogo, onde você só tem seu herói e alguns footmans, sua única opção será fugir de um Blademaster que estará te atacando.
  • Não há boas unidades para todas as situações. Embora existam algumas unidades regulares no exército humano, tais como os magos, eles definitivamente não são tão viáveis quanto, por exemplo, um exército Orc com Raiders e Spirit Walkers. Isso força os jogadores humanos a estarem prontos para mudar o seu estilo de jogo.
  • Embora o orb dos Humanos tenha sido buffado no 1.30, ainda falta em comparação com os outros orbs. Enquanto o aumento de dano direto é de duas vezes o de outra orb, o DPS ainda é insignificante comparado a Orb of Corruption dos Mortos-vivos ou Orb of Venom dos Elfos da Noite, simplesmente porque o dano inicial tem um impacto muito pequeno. Embora o efeito especial do Orb of Lightning dos Orcs não cause dano (a unidades normais), ele oferece um efeito de controle de multidão poderoso.

Humanos: Unidades

Peasant: além de serem os coletores de recursos e construtores da raça, os Peasants têm duas habilidades muito úteis. Call to arms, que permite que você os use como tropas militares e, assim, permite que você consiga fazer tanto a defesa de sua base quanto creepar no começo do jogo. Powerbuilding é outra função importante que permite você usar mais de um peasant a construir um construção.

Footman: embora o Footman não sirva muito bem no Late Game, eles são essenciais para o early game do jogador Humano. Sendo uma unidade muito barata e, portanto, muito dispensável, os footmans podem ser usados em um ataque contra o seu oponente no Early Game e focar em alvos frágeis como Orc Burrows ou Acolyte nas minas dos Mortos-vivos, sem temer perder vários deles, contanto que você possa atrasar seu oponente,

Rifleman: os Riflemans são uma ótima unidade para aumentar seu dano no Mid Game. Eles têm um sólido DPS, o que os torna extremamente perigosos se em grandes números. Eles combinam bem com Priests que irão constantemente curar seus Riflemans enquanto eles causam danos. Enquanto os Riflemans são fortes no meio do jogo, eles também tendem a decair bastante no late game. Por isso, é importante que você use o pico de poder que eles lhe dão com sabedoria. Seja expandindo ou fazendo um Timing Attack contra o oponente.

Knight: os Knights não tem habilidades especiais, porém, eles têm muita mobilidade e armadura, o que faz com que sejam unidades bastante resistentes e móveis. Com seus ataques normais, eles são muito bons contra unidades que têm o tipo de Armadura Média, como Crypt Fiends, Spell Breakers e Mountain Giants. Os Knights possuem um upgrade na própria Barracks que aumenta seu ataque contra unidades de Armadura Média.

Priest: Priests são a unidade principal de muitas composições humanas. Com sua capacidade de Cura, os Sacerdotes cobrem a fraqueza da fragilidade das unidades Humanas, e conseguem manter unidades vivas durante uma batalha bastante longa. Os Priests também conseguem usar a magia Dispel, que dá dano em invocações e tira buffs e debuffs de unidades. Além disso, possuem também outra magia capaz de aumentar a armadura de unidades aliadas deixando-as mais resistentes.

Sorcerer: eu conversei com alguns iniciantes que tem dificuldade de compreender porque as Feiticeiras são uma boa unidade, já que elas tem pouco dano, não tem armadura e seus Pontos de Vida são baixos. O truque na manga é sua primeira habilidade, Slow, que além de diminuir a velocidade de movimento, também reduz a velocidade de ataque, o que diminui seu DPS, sendo especialmente bom contra o Blademaster, um herói Orc que tem um DPS extremamente alto. Suas outras habilidades, Invisibility e Polimorph, não tendem a ver muito jogo, mas são bastante úteis, porém como Polymorph não pode ser usada em heróis, tende a não ser escolhida, acaba que fazer dois upgrades nas Sorcerer para ter essa habilidade acaba não tendo custo benefício bom.

Spell Breaker: sendo a unidade anti-magia ideal, os Spell Breakers são a linha de frente preferida de muitos Jogadores. Ser imune a magias os torna difíceis de lidar adequadamente, e com sua habilidade Feedback, eles não apenas destroem a mana do oponente com um ataque, mas também causam dano extra, o que é especialmente poderoso contra unidades como o Druid of the Claw dos Elfos da Noite. Spell Steal é outra grande habilidade, o que permite que eles roubem os buffs positivos de inimigos e coloque em unidades aliadas, ou pegam os buffs negativos dos aliados e coloca em unidades inimigas.

Flying Machine: Flying Machines são muito fracas por conta própria, mas em grandes quantidades podem destruir qualquer força aérea do oponente rapidamente com ataques em área graças a sua habilidade de Flak Cannons. Eles são bastante baratos e rápidos de recrutar. Produzir uma única Flying Machine para fornecer visão também pode ser muito útil graças a sua grande área de visão e alta mobilidade. Graças a sua habilidade True Sight, eles também podem detectar unidades invisíveis como Blademaster e Shades. Sua habilidade Flying Machine Bombs permitirá a Flying Machine atacar unidades terrestres.

Mortar Team: as Mortar Teams são uma das melhores escolhas quando se tratando de dano bruto em uma composição Humana. Tendo um dano de Cerco e um grande alcance, eles podem ser ótimos para invadir uma base inimiga que possui muitas defesas. Com o upgrade de Fragmentation Shards, eles podem destruir os exércitos inimigos sendo eles com armadura média ou sem armadura, o que os torna extremamente bons contra as Dryads dos Elfos da Noite.

Siege Engine: as Siege Engines são uma das unidades mais controversas junto com a Blademaster. Com alto dano de Cerco, eles podem derrubar construções muito rapidamente. Eles são frequentemente usados contra Mortos-Vivos e Elfos da Noite, já que eles têm muita dificuldade em pará-los (ao contrário dos orcs que possuem Raiders ou os humanos que tem Sorcerers). Os Siege Engines podem ser usados como uma ferramenta para atrasar o seu oponente, forçando seu exército a defender sua base principal para que você possa reunir tempo para montar seu exército de combate.

Gryphon Rider: um exército inesperado de Gryphon Riders pode ser absolutamente devastador para o adversário. Com mobilidade aérea e alto dano que pode atingir várias unidades, os Gryphon Riders podem causar estragos no adversário que não está esperando.

Causam bastante dano e tem até bastante pontos de vida para se manterem vivos.

Dragonhawk Rider: os Dragonhawk Riders são a principal força das unidades anti-aéreas. Usando a habilidade Aerial Shackles, o Dragonhawk Riders tem a capacidade de tornar uma Chimera ou uma Frost Wyrm inútil e lentamente drenar a vida deles sozinho. Apesar de ser uma unidade bastante poderosa anti-aérea, o Dragonhawk também possui uma habilidade que o faz útil em outras situações, a habilidade Cloud pode desabilitar as construções de causar dano, desde que elas ataquem em distância, como torres e ziggurats.

Humanos: Heróis

Archmage: Archmage é o primeiro herói mais comum dos jogadores Humanos. Embora ele seja o herói com o menor número de pontos de vida em Warcraft 3, ele pode convocar Water Elementals para causar dano em seu nome enquanto se mantém a uma distância segura. A aura do Archmage aumenta drasticamente a regeneração de mana de todas as unidades aliadas próximas. Isso não só beneficia a si mesmo e outros heróis, mas também principalmente Sorcerer e Priests.

A magia Blizzard raramente é usada no early game, já que os Elementais de Água proporcionam grandes danos e são ótimos tanks, o que permite muito a limpeza dos acampamentos de Creeps. Mais tarde, no entanto, a Blizzard pode brilhar. Se seu oponente tiver um grande exército, a Blizzard poderá causar danos enormes. Isso também funciona muito bem se você usar Spell Breakers, já que eles são imunes ao dano colateral da Blizzard devido a sua imunidade a magia. O Ultimate é indiscutivelmente um dos mais fortes do jogo. Com uma recarga de apenas 20 segundos, o Archmage pode teletransportar ele e seu exército para qualquer unidade terrestre amigável. Isso é muito útil em mapas grandes e oferece a maior vantagem de mobilidade do jogo.

Mountain King: Mountain King é outra escolha proeminente para o primeiro dos heróis entre os jogadores Humanos, embora ele seja geralmente o segundo com o Archmage sendo o primeiro. Sua habilidade de limpar Creeps não é tão eficaz como a do Archmage, mas ele tem várias outras vantagens. No início do jogo ele é muito eficaz em garantir uma expansão rápida. Isto se deve principalmente a sua possibilidade de atordoar os inimigos com a habilidade Storm Bolt e então cercá-los com Footmans – assim o oponente deve sempre pensar duas vezes antes de enfrentar o Mountain King.

Ao atingir o nível 5, o Mountain King pode pegar nível 3 de Storm Bolt, que se torna uma habilidade muito poderosa. Ele também não apenas atordoa o inimigo mas também é a habilidade que mais dá dano em um único alvo no jogo todo, o que o torna ótimo para derrotar heróis mais frágeis. Thunder Clap é outra habilidade poderosa que quando está nos níveis mais altos é extremamente poderosa. Se o seu adversário tem um exército que consiste principalmente em unidades terrestres a habilidade se torna útil. Mountain King é um herói que precisa de muita mana, o que faz dele muito bom combinado com o Archmage ou Bloodmage que tem habilidades para suprir essa falta de mana.

Paladin: o Paladin está perto de ser o herói menos escolhido dos Humanos como primeiro herói devido a ele ser horrível em fazer rotas de Creep ou defendendo expansões logo no início. Isso não significa que é completamente inútil — ou até ruim. No late game ele é frequentemente usado como terceiro herói junto ao Archmage e Mountain King onde ele pode fazer grande uso de sua habilidade Holy Light para curar unidades aliadas. Neste ponto, o Archmage já terá sua Brilliance Aura no Nível 2, permitindo que o Paladin receba muita mana para continuar curando frequentemente.

Um problema com o Paladin e outros heróis que vem mais no late game é que eles costumam morrer bastante, já que nunca atingem níveis mais altos. Mas ele tem uma habilidade que pode superar esse defeito: o Divine Shield, que deixa o Paladino invulnerável a danos por algum tempo — além da sua outra habilidade, uma aura que aumenta a armadura fazendo-o excepcionalmente bom como terceiro herói de sustain.

Bloodmage: Bloodmage também é bastante raro de se ver como primeiro herói devido, novamente, a ele ser ruim em creepar. Dito isso, o Bloodmage é visto apenas em algumas ocasiões como primeiro herói; uma dessas ocasiões, claro, é quando o Humano tenta fazer uma Expansão rápida contra os Orcs usando sua habilidade Banish, ou conseguir nível 3 rapidamente e ir fazer Harass contra outros Humanos usando o Flame Strike.

Onde vemos o Bloodmage brilhar mais é como um segundo herói e complementando o Mountain King. Um dos problemas de fazer o Mountain King primeiro é que eventualmente você ficará sem mana; porém o Bloodmage tem uma habilidade para recuperar a mana do Mountain King. É aqui que o Bloodmage vê seu jogo. Assim que você invocar seu Bloodmage, você pode habilitar Syphon Mana: essa habilidade que permite aumentar a mana do Mountain King. O Syphon Mana pode também ser usado para roubar mana do oponente e transferir para o Bloodmage, permitindo que ele sempre tenha mana. Isso o coloca numa posição muito boa contra heróis como Shadow Hunter, Warden, Mountain King e os Heros da Taverna que dependem muito de mana.

A sinergia com o Mountain King não para nisso também: a habilidade Banish aumenta a porcentagem de dano de magias que o alvo toma. Banindo um herói inimigo e o atingindo com Storm Bolt, que é a habilidade de alvo único que mais causa dano, aumentará o dano de Storm Bolts em 66%, fazendo com que seja uma combinação perfeita para o oponente lidar.

Humanos: Match-ups

Warcraft 3 Humanos

Humanos vs. Humanos: esta Match-up pode ser jogada de várias maneiras, então você tem que estar preparado para fazer transições muito rápidas, e por isso também é muito importante manter a atenção no oponente, fazendo scouts periódicos para ver o que ele está fazendo.

A ideia geral e o estilo de jogo mais comum é pegar Tier 2 e ir para Priests ou Spell Breakers, principalmente Spell Breakers. Os humanos têm dificuldade de lidar com Spell Breakers, já que eles não tem muito dano normal contra armadura média até o Tier 3. Com a Control Magic, os Spell Breakers são especialmente fortes conta Archmage e seus elementais de Água.

Depois de conseguir um exército considerável, você irá querer obter uma expansão e jogar para obter uma vantagem econômica. Depois de garantir uma expansão, você pode começar a scoutar o exército do oponente, se ele possui Spell Breakers você possui dois modos de vencê-los. Ir para Knights no Tier 3 com seu dano extra contra armadura média, ou DPS alto dos seus Mortar Teams suportados por uma linha de frente forte com seus próprios Spell Breakers. A escolha mais comum entre os dois é definitivamente ir para Knights. Isso se deve ao fato de que os Knights podem sair das Barracks, e para fazer Mortar Team você vai precisar de um Workshop.

Se você fizer a transição para Knights, e seu oponente conseguir scoutar, ele provavelmente irá construir um Gryphon Aviary para conseguir Gryphon Riders, que causam 200% a mais de dano contra Knights devido ao seu tipo de ataque ser Mágico. Neste caso, o jogo muitas vezes acaba sendo uma batalha aérea, pois você terá de transitar para alguma outra unidade aérea, poderá ir para Dragonhawk Riders para impedir de que os Gryphon Riders destruam sua infantaria, ou Workshop e construir várias Flying Machines. Você também pode ir para Riflemans dos seus quartéis, que podem ser fortes contra Gryphon Riders, no entanto eles não tem tanta mobilidade quanto os Gryphon Riders e por isso muitas vezes é comum que sejam ineficazes se não estiverem em um combate direto.

Outra estratégia é ir diretamente ao Tier 3 sem construir Sanctums, Workshops ou Expansões. Em vez disso, ir diretamente para dois Aviaries e começar a fazer muitos Gryphon Riders. Se você mantiver seu oponente ocupado com seu Herói e Footmans, ele nem sequer notará que você não está indo pra uma estratégia padrão.

Se o seu oponente começou com o Mountain King, esta estratégia é especialmente mais eficaz, já que ele não terá Archmage ou Elementais de Água para atacar seus Gryphon Riders.

Warcraft 3 Orcs

Humanos vs. Orcs: a Match-up contra Orc é um pouco simples de explicar, mas ela depende muito do seu microgerenciamento. O metagame atual faz com que seu plano de jogo é dar um push Tier 2 de uma base com dois Sanctums e muitas invocações com o Archmage. Nesta match-up também é comum pegar o herói Beastmaster no Tier 2, pois ele pode ajudar nas invocações e assim você terá muitas unidades e o orc não conseguirá lidar com suas Invocações no Tier 2 tão facilmente.

A match-up é principalmente sobre Timing Attacks pelo lado dos Humanos. No início do jogo você não quer lutar com o orc e não pode se dar ao luxo de ir muito tarde (a menos que você esteja jogando com expansões, é claro). No cenário ideal, o jogo é mais ou menos assim:

  1. Você alcança nível 3 com o Archmage sem muitas baixas.
  2. Você ataca a base inimiga e cancela estruturas Tier 2 ou destrói uma burrow ou duas.
  3. Você recruta o Beastmaster e começa a recrutar vários magos, principalmente Sorcerers e alguns Priests, porém se o Orc possuir Spirit Walkers, você pode fazer alguns Spell Breakers.
  4. Depois de adquirir seus magos, você ataca novamente o orc, resultando provavelmente em uma luta longa, onde você eventualmente deverá vencer devido a suas invocações, redução de dano das Sorcerers e cura dos Priests.

Uma alternativa aos timing attacks é trocar o Beastmaster pelo Mountain King. O Mountain King não é tão forte no nível 1, mas quanto mais níveis, o Mountain King superará o Beastmaster. É por isso que você tem que pegar os campos de Creeps maiores com seu Mountain King, diferente da outra estratégia mencionada anteriormente.

Porém, como mencionado antes, aquele é o cenário perfeito. Na maioria dos casos, o orc não permitirá que você atinja o Nível 3 de seu Archmage logo no início, já que os Elementais de água no nível 2 são um grande ponto de virada na batalha de early game. Na maioria das vezes, você vai ficar incomodado com o Blademaster sempre atacando seu Archmage e tentando matá-lo. Neste caso você NÃO deve tentar lutar contra ele, mesmo que você tenha um herói e uns três ou quatro Footmans. O Blademaster é simplesmente muito mais forte e os Orcs têm maneiras de recuperar a vida do seu Herói, enquanto o Archmage é o herói mais frágil do jogo, pois tem a menor quantidade de Pontos de Vida. TOME CUIDADO.

Então como se joga contra Blademaster se ele é tão poderoso? Bem, um artigo inteiro poderia ser escrito facilmente sobre este assunto. Não é fácil lidar com ele, mas definitivamente há algumas maneiras de tentar fazer isso:

  1. Fugir e Dividir: quando o Blademaster vem atrás do seu Archmage, você pode tentar fugir com o seu herói e atrair o Blademaster a te seguir. Pegue botas na loja para tornar ainda mais difícil para ele te alcançar. Com o Blademaster longe do seu exército, você pode usar seus Footmans para destruir os campos de Creeps, e talvez até usar a milícia. Tenha em mente que seu Archmage irá pegar experiência em qualquer lugar do mapa, se ele for até então seu único herói.
  2. Aprenda rotas de Creeps: em cada mapa, você precisará de um plano para obter o Nível 3 o mais rápido e seguro possível. Terá que ter em mente quais acampamentos laranjas poderá fazer antes que o Blademaster chegue, eu usar as milícias cedo, então os acampamentos verdes deixe por último pois poderá fazer com footmans ou apenas milícias sem a ajuda do herói mais tarde.
  3. Use Slow no Blademaster: este é auto-explicativo. Quando você começa a ter Sorcerers lá para o Tier 2, é importante sempre usar Slow no Blademaster em lutas, já que ele é a principal fonte de DPS do Orc. Slow reduzirá seu DPS, por isso é uma NECESSIDADE.
  4. ASSISTA REPLAYS: assistir a replays de jogadores experientes é sempre uma ótima ferramenta para melhorar o seu próprio gameplay.

Warcraft 3 Night Elf

Humanos vs. Night Elf: ao jogar contra Elfos da Noite, você pode esperar enfrentar Keeper of the Grove com mass Huntress. Contra isso, seu objetivo será obter o máximo de Creeps feitos com segurança com o Archmage e Footmans enquanto se aprofunda no Tier 2. Depois de ter começado a upar para Tier 2, você vai querer fazer Riflemans para combater as Huntress que logo estarão a sua porta.

Perder um Rifleman nos estágios iniciais será devastador, por isso não relute em escondê-los na sua base até que você tenha uma quantidade considerável. Dessa forma, você evitará que eles sejam mortos por um Entangle. Depois de terminar o Tier 2, você deseja obter um par de Priests (lembre-se de pegar o upgrade para os Priests terem Dispel, que será muito útil contra Treants) e um Alchemist, outro herói da Taverna que é especialmente bom nessa match-up, sua habilidade do Healing Spray é incrível. Obter o Upgrade de alcance dos Riflemans é também importante, já que eles serão a principal unidade de dano por enquanto.

Seu oponente muito provavelmente responderá os seus Riflemans tentando ir ao Tier 3 para obter Mountain Giants. Isso vai deixar você com uma abertura onde ele terá dificuldade em lhe atacar. Você tem que usar essa abertura com sabedoria.

Você pode subir para Tier 3 rapidamente, mas eu recomendo que opte por abrir uma expansão. Depois de obter a expansão, deve ir para o Tier 3 imediatamente. Agora você vai poder fazer um exército de Knights e com a habilidade dos Priests de aumentar a armadura acompanhados com Riflemans, você terá uma boa composição. Você deve colocar seus Riflemans a atacar as Dryads e seus Knights atacar os Mountain Giants. O Paladin como terceiro herói aumentará suas chances de vencer a batalha pelo sustain que ele oferece.

Quando você puder pagar (tanto em econômica quanto em tempo), você deve fazer um Workshop. Se ele conseguir fazer muitas Dryads, você pode usar Mortar Teams com o Upgrade das Fragmented Shards que serão muito melhores que os Riflemans em matar Dryads, se o seu oponente puxar unidades aéreas, você terá as Flying Machines para matar Chimeras do oponente.

A estratégia preferida costumava ser fazer uma Expansão rápida (antes do Tier 2) contra os Elfos da Noite. mas isso mudou no lançamento do Patch 1.30, onde a força do nível 1 dos Elfos da Noite simplesmente se tornou muito poderosa. Expansões rápidas ainda são uma possibilidade em alguns mapas, como Echo Isles e Terenas Stand, uma vez que permitem expansões mais fáceis.

Warcraft 3 Undead

Humanos vs. Undeads: atualmente no patch 1.30.2, a estratégia padrão contra os Mortos-vivos é jogar com uma estratégia similar a contra os Elfos da Noite: ir rapidamente ao Tier 2, fazer Riflemans e Priests e usar seu pico de poder no mid game para ter uma expansão e então, eventualmente, ir para o Tier 3.

A diferença talvez mais notável entre os dois é que você normalmente vai querer obter o Mountain King como segundo herói. Existem várias razões para isso, mas a principal é que os Mortos-vivos confiam em Burst e não em uma linha de frente poderosa, então, o Storm Bolt ou Thunder Clap do Mountain King é extremamente forte. Ele também faz um bom papel desabilitando o Death Knight, que possui a habilidade Death Coil a qual pode curar unidades dos Mortos-vivos.

Você pode optar também por fazer uma Expansão rápida. Apesar do Archmage ser muito forte como primeiro herói, o Mountain King pode ser mais útil de primeiro herói para proteger sua expansão, principalmente para jogadores iniciantes. Isto é devido a ele ser menos vulnerável, e como o burst dos Mortos-vivos é bastante alto, o Archmage será derrotado muito rapidamente sem ajudar na batalha.

O que você vai temer nesta match-up é o poderoso push de Destroyer, onde os Mortos-Vivos vão para um Tier 3 rapidamente enquanto tenta impedi-lo de pegar a sua expansão o mais rápido possível. E então pega dois Destroyers e por fim ataca sua base.

Para jogar contra isso, há algumas coisas que você deve prestar atenção.

  1. Expansão Rápida: o morto-vivo tentará assustá-lo, ele ficará movimentando o Death Knight e esqueletos do Rod of Necromancy. Você pode, no entanto, não deixar isso lhe assustar. Você precisará de uma expansão muito rápida para estabelecer dinheiro para conseguir montar defesas estáticas suficientes (Guard Towers) para proteger sua expansão
  2. Atrasar os Mortos-Vivos: este é um ponto muito importante e muitas vezes esquecido. Uma vez que sua expansão estiver pronta, você terá que atrasar os Mortos-Vivos. Uma estratégia muito útil é atacar a base deles enquanto o jogador está ocupado fazendo acampamentos de Creeps. Mortos-vivos têm seus coletores de ouro muito vulneráveis. Se você pode atacar os Acolytes e matar alguns deles, enquanto o Morto-Vivo está indo para o Tier 3, ele terá uma decisão difícil a fazer: vancelar sua Tier 3 e reproduzir os Acolytes ou esperar o Tier 3 terminar para fazer Acolytes. Ambas as opções irão lhe colocar na frente, e então aumentar sua defesa para aguentar o ataque dos Mortos-Vivos.

Se você conseguiu terminar sua expansão até então, certamente estará em um bom ponto para fechar o jogo. Você pode começar a produzir um exército com Siege Engines com seus upgrades e usá-los para destruir a base inimiga.

Outra possibilidade é montar um exército para destruir seu oponente ao invés de tentar causar dano econômico e produzir defesas. Flying Machines são frequentemente muito usadas quando o Morto-vivo possuir muitos Destroyers. Dragonhawk Riders NÃO são eficazes contra Destroyers, pois os Destroyers são IMUNES a magia, portanto, não podem ser alvos de Aerial Shackles.

Para combater as unidades terrestres dos Mortos-vivos, o Knight é uma das melhores opções.

Warcraft 3

Conclusão

Embora seja frustrante sofrer tanto no early game, acho que a raça dos Humanos é muito interessante para se jogar em Warcraft 3. Ter que mudar seu próprio plano de jogo para combater o que o seu oponente joga em você torna a Raça a mais reativa do jogo, o que para alguns é um incômodo. É, no entanto, uma sensação incrível quando você consegue se defender de todos os ataques do seu oponente e montar um exército sólido o bastante para vencer do seu oponente.

Agradecimentos especiais ao Cepheid por ter escrito este artigo e ao editor do Warcraft3.info, RehcraM, por ter autorizado a tradução.

Fique ligado na seção de artigos para mais materiais teóricos sobre o cenário competitivo de Warcraft 3!

 

Streamer, Leitor e Viciado em videogames desde que se conhece por gente.
Artigos criados 14

Digite acima o seu termo de pesquisa e prima Enter para pesquisar. Prima ESC para cancelar.