Como jogar com Elfos da Noite em Warcraft 3

Warcraft 3

Olá a todos! Eu sou o Norseland, jogador “iniciante” no cenário de Warcraft 3 e também streamer nas horas vagas. Eu estava procurando artigos sobre o jogo, pois gosto bastante de leitura, e então achei vários artigos para iniciantes no site Warcraft3.info. Como não há nenhuma tradução para estes artigos, e como temos vários jogadores começando e nem todos sabem inglês fluentemente, eu resolvi traduzir alguns dos artigos que podem ajudar a comunidade brasileira.

Trago hoje este artigo “How to Basic: Night Elf”, publicado em 12 de dezembro de 2017 e escrito por RehcraM.

Warcraft 3 Básico: Night Elf

Desta vez cobrindo o básico da raça Elfos da Noite. Não irei me aprofundar com estratégias específicas da raça. No entanto, vou analisar a raça como um todo e dar uma olhada nas suas unidades, heróis, prós e contras, bem como as ideias básicas que você terá em cada partida de Warcraft 3.

Elfos da Noite: Prós e Contras

  • Moon Wells. A cura gratuita tanto de vida quanto de mana fazem com que este seja a melhor construção populacional de Warcraft 3. Os Elfos da Noite, no entanto, não tem qualquer alternativa de cura antes de obter o Druid of the Claw e sua habilidade Rejuvenation, então use os Moon Wells com cautela. Moon Wells também são de uma grandiosa ajuda aos heróis da taverna, já que a maioria deles depende de mana.
  • Snowball (efeito de bola de neve) com heróis de alto nível. Alguns dos heróis dos Elfos da Noite, como Warden e Demon Hunter, ficam muito mais fortes à medida que o jogo progride. Ambos, quando atingem o nível 3, 4 e 5, são extremamente fortes, mas ficam cada vez melhores com suas ultimates.
  • Unidades versáteis. Muito parecido com os Humanos, os Elfos da noite tem uma vasta coleção de unidades viáveis. Isso permite que eles sejam muito versáteis e capazes de se adaptar a qualquer situação
  • Creepar com o Ancient of War. Isso permite que os Elfos da Noite possam pegar campos de creeps mais fortes cedo no jogo. Isto é extremamente vantajoso, pois pode dar uma boa vantagem no early game, que já é um ponto forte da raça.
  • Staff of Preservation. Ambos os itens permanentes da loja dos Elfos da Noite (Orb of Venom e Staff of Preservation) são ótimos, mas muitas vezes os novos jogadores tendem a subestimar a força desses itens. O Staff of Preservation te permite enviar unidades feridas de volta a base, curá-las com as Moon Wells e enviar novamente ao combate. Já a Orb of Venom é uma excelente orbe que causa envenenamento às unidades que tomam dano do seu herói, similar ao ataque das Dryads, o que aumenta o DPS consideravelmente.
  • Nenhum herói realmente bom de escolher como segundo. Embora eu tenha dito que os Heróis dos Elfos da Noite são incríveis, eles têm um problema: nenhum deles é muito desejável como segundo herói. É por isso que os Elfos da Noite tendem a ter mais heróis da Taverna do que outras raças.
  • Ruim em fazer cerco em bases do adversário. Os Elfos da Noite não tem uma boa unidade de cerco, então é difícil destruir uma base bem fortificada.
  • Early Game difícil. Os Elfos da Noite são suscetíveis à harass e rushs no early game. Eles não têm uma boa defesa natural (como ghouls, burrows ou milícia), dos quais os oponentes frequentemente se aproveitam.
  • Unidades de Tier 1 não escalam bem. Como Archers e Huntress têm problemas para lutar contra unidades de Tier 2, você não os quer no Mid e Late Game. Esta é a razão pela qual os Elfos da Noite costumam contratar mercenários, já que essas unidades são mais fortes à medida que o jogo avança.

Unidades

Wisp: o coletor de recursos da Raça dos Elfos da Noite. Embora os Wisps não tenham muitas maneiras de se defender, eles têm algumas vantagens em comparação aos peões de outras raças.

Um wisp é uma unidade que se move rapidamente e pode ser escondida em algumas árvores ao redor do mapa, onde o oponente terá dificuldade em lidar com elas, enquanto proverá uma exploração benéfica e também coleta madeira simultaneamente, devido a sua habilidade de poder coletar madeira de qualquer lugar do mapa, sem precisar deposita-la em uma base ou construção de depósito.

Os Wisps também tem uma habilidade para se autodestruir chamada Detonate. Ao detonar, elas drenam 50 de mana das unidades em uma área e causam 225 de dano a todas as invocações na mesma área. Fora isso, os Wisps são baratos e rápidos de se recrutar, o que os torna bastante dispensáveis.

O contra é que os Wisps são bastante frágeis, pois não possuem nenhum tipo de ataque exceto Detonate. Você também consome sua Wisp em construções, perdendo-a para sempre.

Archer: as arqueiras têm um dano muito alto em comparação com unidades de Tier 1. No entanto, elas têm problemas quando lutam contra outras unidades de Tier 1, pois seu tipo de armadura é médio e recebe 150% a mais de dano dos ataques normais de Grunts, Footmen e Ghouls.

Por isso, as Archers são usadas defensivamente e para ajudar a Creepar, com o herói e com o Ancient of War.

Huntress: elas são uma unidade interessante. Sua velocidade alta torna possível você assumir o controle do mapa desde o Early Game. Se o seu adversário optar por uma estratégia gananciosa, ou com uma expansão inicial, um push de Tier 1 com Huntress pode ser absolutamente devastador para eles.

Dito isso, as Huntress se tornarão obsoletas muito rapidamente à medida que o jogo avança, já que elas morrerão rapidamente em lutas maiores.

Glaive Throwers: são considerados pela maioria como as piores armas de cerco de Warcraft 3. Eles são lento em comparação aos Mortar Team dos Humanos e têm um dano baixo em comparação com os Meat Wagons dos Mortos-vivos e os Demolishers dos Orcs.

A coisa positiva sobre os Glaive Throwers é que você só precisa de um Hunter’s Hall para começar a recrutá-los. Então se a sua estratégia é um Push de Tier 1 com Huntress, e isso falhou com seu oponente construindo torres, você pode usar Glaive Throwers como último recurso para aumentar suas defesas.

Dryads: Dryads são ótimas unidades e são usadas na grande maioria dos exércitos dos Elfos da Noite. Eles são uma unidade super versátil. Abolish Magic é uma ótima ferramenta contra invocações, buffs negativos em seu exército e buffs positivos no exército do seu oponente. A imunidade a magia delas torna-as difícil para muitas unidades lidarem.

Sua velocidade rápida e sua habilidade de deixar os inimigos envenenados e lentos com seus ataques fazem com que seja muito difícil para as unidades inimigas fugirem e é muito difícil alcançarem as Dryads.

Druid of the Claw: são ótimas unidades, e se você puder fazer upgrades dele ao nível Mestre eles se tornam mais ou menos uma combinação entre Knights e Priests dos Humanos.

Se o seu oponente não tiver nenhuma habilidade de Dispel, eles vão ter muita dificuldade lidando com esta unidade. Embora eles possam, é claro, ser anulados por certas unidades, eles são certamente a unidade mais completa e são escolhidos pelos Elfos da Noite na maioria de suas partidas.

Druid of the Talon: como o núcleo de 95% dos exércitos dos Elfos da Noite nos jogos Elfos da Noite contra Orcs, os Druids of the Talon são unidades muito poderosas em circunstâncias certas.

Embora sejam bastante vulneráveis, eles também são rápidos e baratos de produzir. A sua habilidade Cyclon é uma ferramenta extremamente poderosa contra inimigos que dependem fortemente de algumas unidades poderosas (como Orcs com seu Blademaster).

Faerie Dragon: eu gosto de pensar em Faerie Dragons como uma pitada de tempero no topo do exército dos Elfos da Noite. Eles podem causar muitos danos em grandes lutas contra os Magos do oponente. Especialmente contra Sorcerer e Priests dos Humanos.

Eles são absolutamente devastadores se os Humanos não tomarem cuidado. O lado ruim dos Faerie Dragons é que eles são recrutados no Ancient of Wind. Isso é um problema, porque normalmente você não irá construir o Ancient of Wind contra Humanos, já que você quer Dryads e Druids of the Claw na maioria das match-ups.

Hippogryphs: os hipogrifos são ótimos contra unidades inimigas. Especialmente quando os Mortos-vivos transitam para Frost Wyrms. Como as Dryads têm dificuldades de lidar com as Frost Wyrms, você provavelmente terá de transitar para esta unidade para conseguir ter alguma vantagem.

Embora seja muito difícil de lidar com Hippogryphs quando archers estão montadas em cima, esta não é uma estratégia que realmente vê algum uso, já que é bastante fácil de ser counterada.

Chimeras: elas são incrivelmente poderosas. Causam grandes quantidades de dano contra unidades terrestres e podem ser usados para sitiar uma base inimiga com muita eficiência.

Um contra óbvio para as Chimeras é o fato de que elas são incapazes de atingir unidades aéreas. Porém, se você tiver um número bom de Hippogryphs, este contra já é suprido.

O grande problema, de fato, é que custam muitos recursos para construir uma única chimera, pois demoram muito tempo e você precisará do Tier 3 e de uma construção especializada o Chimeras Roost.

Mountain Giant: embora quase indestrutíveis, os Mountain Giants raramente aparecem em jogo. Isto é devido ao seu enorme custo, necessidades de recursos, e ao fato de que eles podem ser ignorados com relativa facilidade pelo seu oponente, já que ele não causa tanto dano assim.

Pode-se argumentar que o Taunt force o oponente a atacar seus Mountain Giants (o que é verdade), mas um inimigo experiente rapidamente irá micrar suas unidades para mudar o alvo.

Elfos da Noite: Heróis

Keeper of the Groove: o KOTG é um herói que, ao contrário dos outros heróis dos Elfos da Noite, tende a não ficar muito forte à medida que o jogo avança. Quando o inimigo começa a adquirir unidades com habilidades de Dispel, a habilidade mais útil do KOG, o Entangle, torna-se pouco útil.

O uso mais comum para ele é, portanto, harass no início do jogo com Entangle e tentar causar muito dano, te colocando em uma posição vantajosa. Com as mudanças radicais do 1.30, este herói teve um aumento substancial em sua popularidade. No recente WGL Qualifier #1, o KOTG foi escolhido de primeiro herói 81.6% de vezes (31 de 38) e essa tendência não limita-se apenas ao cenário ocidental. Números muito semelhantes puderam ser obtidos no Netease September Qualifier.

Isso deixa algumas questões no ar: o que mudou? Isso é apenas uma tendência temporária? Como eu uso o potencial do KOTG?

O repentino aumento na popularidade do KOTG me lembrou muito do Far Seer, que depois do patch 1.29, o Far Seer conseguiu ter seu espaço no meta.

Não há muito a ser discutido sobre qual estratégia o KOTG pertence. Como suas habilidades principais (Entangle e Nature Force) são muito vulneráveis a Dispel que os adversários alcançam no Tier 2 ou 3, o herói tende a ser útil realmente no early game, onde ele pode ser considerado o herói mais forte neste tempo.

Demon Hunter: o Demon Hunter já foi o herói mais comum dos Elfos da Noite — e por boas razões. Com sua evasão e alta armadura, ele é resistente e causa bastante DPS.

Mana Burn é uma habilidade que tem o potencial de tornar muitos heróis inimigos pouco úteis. O inimigo não vai conseguir fazer muito seus Mountain Kings, Far Seers ou Lichs sem mana. E, claro há também sua Ultimate; Metamorphosis. Essa habilidade não só deixa o Demon Hunter mais resistente, mas também permite que ele cause ainda mais dano. A menos que o inimigo tenha algum Stun realmente efetivo, eles só poderão fugir quando o seu Demon Hunter se transformar.

O Demon Hunter também é bastante simples de jogar, o que faz dele uma escolha muito boa para novato.

Warden: a Warden é uma outra forte opção para a primeira escolha. Anteriormente eu citei que o Demon Hunter é um dos heróis mais simples de se jogar, mas com a Warden temos o diferente: ela é muito forte quando está na frente tanto e nível quanto em itens, já que ela escala bem com os dois. Porém, se ela fica para trás, é difícil conseguir fazer muito com ela.

É sempre importante você ter em mente que ela servirá bastante em estratégias de harass. Warden era uma opção bastante forte, mas com as recentes mudanças, o Keeper of the Groove acaba se saindo muito melhor nesses níveis iniciais, o que não deixou a Warden mais fraca, porém ela tende a não ser tão efetiva quanto o próprio Keeper.

Priestess of the Moon: a POTM a heroína menos escolhida dos Elfos da Noite. Ela raramente é vista sendo escolhida em jogos profissionais. Isso faz um paralelo com os outros heróis dos Elfos da Noite, como todos são uma boa opção como primeiro herói, mas tendem a não ser úteis como segundos heróis, faz com que as forças dos outros heróis superem as da Priestess of the Moon, o que a torna uma opção não tão viável.

Mesmo quando o jogo vai avançando para o mid e late game, ela continua não trazendo boas opções. Searing Arrows é provavelmente a pior habilidade de autocast do jogo; apenas não afirmo que é a pior pois existe a habilidade Incinerate do Firelord. O grande problema com ela é que oferece muito pouco além do acréscimo de dano.

Ela por fim, foi usada poucas vezes no cenário profissional, em raríssimas situações onde o objetivo dos jogadores (de Elfo da Noite) era terminar o jogo com um push no Tier 1.

Elfos da Noite: Match-ups

Warcraft 3 Humanos

Night Elf vs Humano. Existem duas maneiras padrão de se jogar contra o Humano. Você pode tentar finalizá-lo no Early Game ou esperar o Late Game e então combatê-lo.

Os Humanos quase sempre tentavam ir com uma expansão rápida contra os Elfos da Noite, mas os buffs do Keeper of the Groove, e com os Elfos da Noite se tornando muito fortes no Tier 1, os Humanos agora não podem se dar ao luxo de apostar em uma abertura tão gananciosa. Se o seu oponente tentar, você pode fazer um push de Huntresses que pode muitas vezes ser fatal contra o Humano se ele estiver despreparado, mas isso deverá ser antes de que o Humano possa construir Guard Towers na sua expansão.

De outro modo, é muito comum esperar para o late game. Você deve sempre punir o Humano que está tentando estabelecer sua expansão, matando seus Peasants, mas no final isso não deve ser uma preocupação tão grande, já que nesse caso você não estará indo para um All-in.

O Humano tende a gastar muitos recursos para proteger a expansão, o que o faz ter de avançar para o Tier 2 um pouco mais atrasado do que você. Enquanto você está Tier 2 produzindo suas unidades mais fortes, ele estará ainda começando o upgrade. Isso lhe dará uma abertura onde o exército dele ainda não é tão forte contra o seu. Use esse tempo para roubar os acampamentos de Creeps perto da base do humano, pegar itens e fazer a sua própria expansão.

Você precisa dessa expansão, ou o Humano com uma expansão irá ter enfim mais recursos que você e então ele poderá ditar o rumo do late game. Nesse caso, essa match-up se torna uma competição de recursos ao mesmo tempo em que você tenta estabelecer superioridade, causando dano ao Humano e não se expondo a batalhas longas. Qualquer transição que o Humano tentar você terá uma resposta fácil para isso, e quando seus heróis atingirem níveis adequados, você tem o jogo para si.

É só ter certeza que continua produzindo unidades, fazendo seus upgrades e escolhendo lutas em lugares vantajosos, principalmente devido ao fato de que os Humanos se pegos de surpresa, tendem a não se sair muito bem na luta.

Warcraft 3 Orcs

Night Elf vs. Orc. Nesta Match-up você deve se conter em uma base. Quando os Orcs atingem os Raiders é simplesmente muito caro manter uma expansão. Seu plano é obter seu Druid of the Claw evoluído ao máximo. Isso leva muito tempo, então até chegar neste ponto você não quer ter lutas diretas contra ele, pois ele permanecerá no Tier 2 e produzirá unidades poderosas o suficiente para vencer de qualquer coisa que você coloque contra ele.

Para evitar que ele assuma o controle de todo o mapa e obtenha itens e níveis para seu herói, você deve ao máximo fazer harass com seu herói. Isso geralmente é feito pela dupla de Demon Hunter e Beastmaster, que são muito fortes contra o Orc. Nesse caso, seu objetivo é cancelar as construções de Tier 2 do Orc (Bestiary ou Spirit Lodge ou Tauren Totem ) e destruir suas Burrows. Se você conseguir isso, você o atrasará tempo suficiente para que você tenha seus druids.

Outra alternativa é escolher primeiro o Keeper of the Groove: sua habilidade Entangle é especialmente forte contra Grunts e o Blademaster. Algumas Archers e Huntresses são excelentes neste match-up, você vai botar pressão suficiente no Orc para que ele fique atrasado em seu Tier 2.

Warcraft 3 Night Elf

Night Elf vs. Night Elf. Nesta match-up você terá um plano padrão de obter Druids of the Claw e Dryads. O método de chegar até essa composição, no entanto, depende do estilo de jogo seu e do seu oponente, ao qual você deve sempre se adaptar.

Um Push de Tier 1 com Huntresses e Ancient Protectors é visto frequentemente, e se você não está cauteloso, começou seu Tier 2 e não tem uma defesa adequada, você acabará tendo muita dificuldade em lidar com esse ataque. Você fez scout desse push vindo até você, e você não tem Huntresses suficientes para reagir, esqueça a construção de Huntress, foque em fazer Archers, já que elas são especialmente boas contra Huntresses.

Eu recomendo pegar um Hunter’s Hall cedo no jogo, então você estará preparado com suas próprias Huntresses e poderá construir seus Ancient Protectors. Você vai precisar do Hunter’s Hall de qualquer forma quando for construir Ancients of Lore.

Algo raro de acontecer, porém já foi vista no cenário profissional, é que um dos Elfos da Noite opta por Druids of the Talon e Archers. Se você está contra esta estratégia, você não vai querer fazer Druids of the Claw — eles são fracos contra a redução de armadura que os Druids of the Talon causam e o dano das Archers acaba sendo mortal. Mountain Giants, porém, trabalham muito bem neste cenário, pois eles conseguem manter a linha de frente para suas Dryads.

Warcraft 3 Undead

Night Elf vs. Undead. Este confronto é o mais temido para muitos jogadores de Elfo da Noite.

Seu objetivo neste match-up é obter uma expansão e vencer tendo vantagem em recursos. Você também pode, no entanto, não fazer uma expansão rapidamente, já que não terá bons meios para defendê-la de um Push dos Mortos-Vivos.

O que você quer desde cedo é, portanto, colocar seu herói no nível 3 e depois separá-lo do seu exército. Isso funciona mais no caso do Demon Hunter pois ele pode fazer harass nos heróis inimigos com sua habilidade Mana Burn pois, para ganhar uma luta no early game, os mortos-vivos são bastante dependentes da mana de seus Death Knights. Mas cuidado, seu Demon Hunter não pode ser pego

Quando você adquirir um exército forte de Dryads e Druids of the Claw, você pode começar a fazer sua expansão e provavelmente irá conseguir defendê-la, e então estará na vantagem.

Em batalhas mais longas você irá focar os Destroyers com suas Dryads enquanto seus Druids of the Claw atacam os Crypt FIends do oponente. Seu herói deve sempre auxiliar seu exército onde eles precisarem.

Se o seu oponente transitar para Frost Wyrms você vai querer fazer Hippogryphs o suficiente, mas isso irá depender de o quão rápido vai poder transitar para unidades aéreas. Na pior das hipóteses, você pode acabar perdendo o jogo.

Warcraft 3

Conclusão

Eu sempre ouvi dizer que os Elfos da Noite são uma ótima raça para jogadores criativos, o que eu acho que é verdade. Eles são bastante versáteis e você desempenha um papel principal no ritmo do jogo. Se você é um jogador que gosta de tomar as rédeas do jogo, eu acho definitivamente que Elfo da Noite é a sua raça pelo Warcraft 3.

Agradecimentos especiais ao RehcraM por ter autorizado a tradução do artigo.

Fique ligado na seção de artigos para mais materiais teóricos sobre o cenário competitivo de Warcraft 3!

 

Streamer, Leitor e Viciado em videogames desde que se conhece por gente.
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